DLSS 3.5 to rozwinięcie DLSS 3, które dodaje nowy moduł Ray Reconstruction, znacząco poprawiający jakość ray tracingu (odbicia, cienie, globalne oświetlenie) i – w przeciwieństwie do DLSS 3 – działa na wszystkich kartach GeForce RTX, od serii 2000 po 4000. Poniższy poradnik wyjaśnia krok po kroku, czym dokładnie jest DLSS 3.5, jak działa, jakie są różnice względem wcześniejszych wersji (DLSS 2 i 3) oraz kiedy warto z niego korzystać. Jeśli w grach często używasz ray tracingu, DLSS 3.5 przynosi największy, natychmiast widoczny wzrost jakości obrazu.

1. Czym w ogóle jest DLSS?

DLSS (Deep Learning Super Sampling) to technika renderingu na kartach NVIDIA GeForce RTX, która wykorzystuje sztuczną inteligencję i uczenie maszynowe do skalowania obrazu z niższej rozdzielczości do wyższej (np. z 1080p do 4K), poprawiając jakość i zwiększając liczbę klatek na sekundę. Zadanie DLSS można streścić w trzech punktach:

  • skalowanie obrazu (Super Resolution) – gra renderowana jest w niższej rozdzielczości, a sieć neuronowa „odbudowuje” obraz do rozdzielczości docelowej, zachowując szczegóły;
  • wykorzystanie danych czasowych – DLSS korzysta z informacji z poprzednich klatek i danych z silnika gry, aby lepiej przewidywać położenie obiektów i krawędzi w ruchu;
  • współpraca z ray tracingiem – dzięki wyższej wydajności DLSS pozwala włączyć kosztowne efekty śledzenia promieni (odbicia, cienie, GI), utrzymując dobrą płynność.

Kolejne wersje DLSS rozszerzały te możliwości – od podstawowego upscalowania w pierwszych implementacjach, przez znacząco ulepszone skalowanie w DLSS 2, po generowanie dodatkowych klatek (Frame Generation) w DLSS 3. DLSS 3.5 jest następnym krokiem w tej ewolucji.

2. Krótka ewolucja DLSS – od 2 do 3.5

Aby zrozumieć różnice, warto uporządkować funkcje poszczególnych generacji:

  • DLSS 2
    • skupia się na Super Resolution – inteligentnym skalowaniu obrazu z niższej rozdzielczości do wyższej,
    • wykorzystuje zaawansowane dane czasowe i informacje z silnika gry,
    • nie oferuje generowania nowych klatek – poprawa płynności wynika głównie z renderowania w niższej rozdzielczości i skalowania.
  • DLSS 3
    • dodaje Frame Generation – sieć neuronowa generuje całe nowe klatki między tymi, które renderuje GPU, co znacząco zwiększa FPS,
    • funkcja Frame Generation jest dostępna praktycznie tylko na kartach GeForce RTX 40 (Ada Lovelace),
    • nadal wykorzystuje Super Resolution i klasyczne algorytmy usuwania szumów dla ray tracingu.
  • DLSS 3.5
    • zachowuje Super Resolution i Frame Generation znane z DLSS 3,
    • dodaje kluczowy moduł Ray Reconstruction, który zastępuje klasyczne denoisery ray tracingu i znacząco poprawia jakość obrazu,
    • działa na wszystkich kartach GeForce RTX (seria 2000, 3000 i 4000), choć Frame Generation nadal wymaga serii 40.

W praktyce oznacza to, że DLSS 3.5 nie jest „rewolucją od zera”, ale ulepszonym pakietem DLSS 3 ze szczególnym naciskiem na jakość ray tracingu.

3. Co dokładnie wnosi DLSS 3.5? – przegląd nowości

Ray Reconstruction – serce DLSS 3.5

Największą nowością w DLSS 3.5 jest Ray Reconstruction.

W klasycznym ray tracingu promienie śledzą drogę światła w scenie, ale ze względu na ograniczoną moc obliczeniową liczba próbek (promieni) na piksel jest niewielka. Powoduje to szumy i niedokładności, które trzeba później wygładzić za pomocą tzw. denoiserów – algorytmów usuwających szumy.

Ray Reconstruction:

  • zastępuje tradycyjne denoisery ray tracingu stosowane w grach,
  • jest siecią neuronową specjalnie przeszkoloną do rekonstrukcji efektów ray tracingu na podstawie:
    • bieżącej klatki,
    • wielu poprzednich klatek (dane czasowe),
    • informacji z silnika gry (głębokość, wektory ruchu, materiały, źródła światła).
  • została wytrenowana na około pięciokrotnie większej liczbie danych niż DLSS 3 w obszarze ray tracingu, co pozwala lepiej rozpoznawać różne typy efektów (odbicia, cienie, GI) oraz odróżniać „dobre” i „złe” piksele czasowe i przestrzenne,
  • NVIDIA podkreśla, że na wytrenowanie sieci poświęcono kilka razy więcej czasu niż w przypadku DLSS 3, co przekłada się na lepszą jakość rekonstrukcji obrazu.

W praktyce Ray Reconstruction ma za zadanie:

  • eliminować szumy,
  • zachowywać wysokoczęstotliwościowe detale (np. drobne refleksy na mokrej nawierzchni, faktury),
  • poprawiać ostrość i realizm odbić oraz oświetlenia.

Dzięki Ray Reconstruction obraz z włączonym ray tracingiem i DLSS 3.5 jest czystszy, ostrzejszy i bardziej realistyczny niż przy tradycyjnych metodach usuwania szumów.

Lepsza jakość ray tracingu niż w DLSS 3

DLSS 3.5 koncentruje się przede wszystkim na ulepszeniu ray tracingu. Według informacji NVIDII i niezależnych testów:

  • odbicia w lustrzanych powierzchniach (np. szyby, woda, metal) są wyraźniejsze, mniej „rozmyte” lub „zaszumione”,
  • cienie generowane przez ray tracing są bardziej stabilne, mniej migoczące, z lepszym przejściem między jasnością i ciemnością,
  • globalne oświetlenie (GI) jest bogatsze w szczegóły kolorystyczne – Ray Reconstruction pomaga zachować szczegółowość kolorów przy minimalnej redukcji efektów świetlnych,
  • w trybach ekstremalnego ray tracingu (np. RT Overdrive w Cyberpunk 2077) DLSS 3.5 potrafi wyraźnie poprawić odbiór scen – światła neonów, odbicia w mokrym asfalcie czy oświetlenie wnętrz wyglądają bardziej naturalnie.

W wielu porównaniach wizualnych różnica między klasycznym denoiserem a Ray Reconstruction jest widoczna gołym okiem: efekty są mniej „plastikowe” i bliższe pełnemu, wysokosamplowanemu ray tracingowi, który w praktyce byłby zbyt ciężki dla większości GPU.

Wydajność – czy DLSS 3.5 jest szybszy?

W odróżnieniu od przejścia z DLSS 2 do DLSS 3 (gdzie pojawiło się Frame Generation i skok FPS był bardzo duży), DLSS 3.5 to przede wszystkim ulepszenie jakości, a nie rewolucja w wydajności. Z informacji i testów wynika:

  • możliwy jest niewielki zysk FPS względem tego samego ustawienia z klasycznym denoiserem, ponieważ Ray Reconstruction może efektywniej wykorzystywać dostępne próbki promieni,
  • w części gier różnice w wydajności są symboliczne lub wręcz niezauważalne, a najważniejszą korzyścią jest poprawa jakości obrazu,
  • w tytułach mocno obciążających GPU (Cyberpunk 2077, Alan Wake 2) Frame Generation (czyli element DLSS 3) ma większy wpływ na FPS niż sam Ray Reconstruction, ale FG wymaga kart RTX 40.

DLSS 3.5 to aktualizacja jakościowa dla ray tracingu z ewentualną, niewielką poprawą płynności.

4. Kompatybilność DLSS 3.5 – jakie karty i jakie gry?

Karty graficzne

Jedna z najważniejszych różnic względem DLSS 3 dotyczy zakresu kompatybilności. Ray Reconstruction w DLSS 3.5 działa na wszystkich kartach GeForce RTX – od GeForce RTX 2000 (Turing), przez GeForce RTX 3000 (Ampere), po GeForce RTX 4000 (Ada Lovelace).

Funkcja Frame Generation (część pakietu DLSS 3/3.5) pozostaje zarezerwowana dla kart RTX 40, co NVIDIA komunikowała już przy premierze DLSS 3.

W praktyce: posiadacze RTX 2000 i 3000 zyskują przede wszystkim lepszą jakość ray tracingu (Ray Reconstruction) oraz usprawnione skalowanie obrazu w pakiecie DLSS 3.x. Posiadacze RTX 4000 otrzymują pełny zestaw: Super Resolution + Frame Generation + Ray Reconstruction i największą poprawę zarówno w jakości, jak i w płynności.

Gry i aplikacje

DLSS 3.5 wymaga wsparcia po stronie gry lub aplikacji – nie jest to funkcja, którą można wymusić globalnie w sterowniku. Pierwsze tytuły z Ray Reconstruction to m.in.:

Gry:

  • Cyberpunk 2077: Phantom Liberty i tryb RT Overdrive,
  • Alan Wake 2,
  • Portal RTX.

Aplikacje profesjonalne:

  • NVIDIA Omniverse,
  • Chaos Vantage,
  • D5 Render.

Lista tytułów wspierających DLSS 3.5 systematycznie rośnie, szczególnie wśród gier stawiających na rozbudowany ray tracing – w takich produkcjach różnica jakościowa jest najbardziej widoczna.

5. DLSS 3.5 vs DLSS 3 i DLSS 2 – kluczowe różnice

Funkcje technologiczne

Porównując trzy najważniejsze „gałęzie” technologii DLSS:

  • Super Resolution (skalowanie obrazu)

    Obecne w DLSS 2, 3 i 3.5; z każdą generacją usprawniane – lepsze radzenie sobie z krawędziami, ruchem i drobnymi detalami.

  • Frame Generation (generowanie klatek)
    • wprowadzone w DLSS 3 jako osobny moduł,
    • jest częścią pakietu DLSS 3.5, ale wymaga kart RTX 40,
    • istotnie podnosi FPS dzięki generowaniu dodatkowych klatek między tymi renderowanymi przez GPU.
  • Ray Reconstruction (rekonstrukcja promieni)
    • nowość DLSS 3.5, zastępująca klasyczne denoisery ray tracingu,
    • działa na wszystkich kartach RTX,
    • skupia się na poprawie jakości ray tracingu (szczegóły, stabilność, kolory).

Dla szybkiego porównania najważniejszych cech trzech generacji DLSS zobacz poniższą tabelę:

Technologia Super Resolution Frame Generation Ray Reconstruction Wymagania sprzętowe Główna korzyść
DLSS 2 Tak Nie Nie GeForce RTX 2000+ Wyższa rozdzielczość przy lepszej płynności
DLSS 3 Tak Tak (RTX 40) Nie Super Resolution: RTX 2000+; FG: RTX 40 Duży wzrost FPS dzięki generowaniu klatek
DLSS 3.5 Tak Tak (RTX 40) Tak Ray Reconstruction: RTX 2000+; FG: RTX 40 Lepszy ray tracing (czystsze odbicia, cienie, GI)

W uproszczeniu:

  • DLSS 2 – świetne skalowanie obrazu (Super Resolution), bez generowania klatek.
  • DLSS 3 – Super Resolution + Frame Generation (większy FPS), z klasycznym denoiserem RT.
  • DLSS 3.5 – Super Resolution + Frame Generation + Ray Reconstruction (lepszy ray tracing + niewielki bonus do FPS).

Jakość obrazu

Przeskok z DLSS 2 → DLSS 3 był głównie związany z płynnością (Frame Generation) i drobnymi poprawkami skalowania, ale sam ray tracing korzystał wciąż z klasycznych denoiserów.

Przeskok z DLSS 3 → DLSS 3.5 to przede wszystkim czystszy, bardziej szczegółowy ray tracing, lepsze zachowanie delikatnych efektów świetlnych oraz mniejsza utrata detali i kolorów przy usuwaniu szumów. W grach, w których ray tracing odgrywa kluczową rolę (Cyberpunk 2077, Alan Wake 2), różnice między DLSS 3 a 3.5 są często bardziej widoczne niż różnice między DLSS 2 a 3 pod kątem samej jakości obrazu.

Wydajność

DLSS 2 → DLSS 3: skok wydajności jest duży przede wszystkim dzięki Frame Generation – w niektórych grach liczba klatek może wzrosnąć nawet dwukrotnie względem samego Super Resolution (na kartach RTX 40).

DLSS 3 → DLSS 3.5: wzrost wydajności jest umiarkowany lub minimalny; główną zaletą jest poprawa jakości. W części gier FPS pozostaje bardzo zbliżony do DLSS 3, ale obraz jest wyraźnie lepszy.

Z punktu widzenia gracza DLSS 3.5 to darmowy „upgrade jakości” ray tracingu – szczególnie na kartach RTX 2000 i 3000, które nie obsługują Frame Generation.

6. Jak DLSS 3.5 działa „pod maską” – w przystępnej wersji

Choć szczegóły implementacji są złożone, sens działania DLSS 3.5 można opisać w kilku krokach:

  1. Gra renderuje obraz w niższej rozdzielczości (np. 1080p zamiast 4K) oraz generuje ograniczoną liczbę promieni dla ray tracingu, co tworzy szumiący, niepełny obraz.
  2. Silnik gry dostarcza do DLSS dodatkowe dane
    • bufor głębokości (odległość obiektów),
    • wektory ruchu (animacja obiektów i kamery),
    • informacje o materiałach i źródłach światła.
  3. DLSS 3.5 analizuje serię klatek w czasie, wykorzystując dane z poprzednich klatek (informacje czasowe), aby przewidzieć:
    • jak powinny wyglądać krawędzie obiektów,
    • gdzie powinny znaleźć się odbicia i cienie,
    • które piksele wynikają z prawidłowych danych, a które są szumem.
  4. Super Resolution podnosi rozdzielczość obrazu, tworząc wersję „high‑res”.
  5. Ray Reconstruction „składa” efekty ray tracingu w czysty, szczegółowy obraz:
    • wygładza szum,
    • zachowuje detale i drobne refleksy,
    • minimalizuje błędy typu „rozmyte odbicia”, „świecące krawędzie” czy „plamy światła w złym miejscu”.

Efekt końcowy: obraz przypomina wynik znacznie droższych obliczeniowo ustawień ray tracingu (więcej próbek), ale przy koszcie obliczeniowym zbliżonym do klasycznego RT z denoiserem + DLSS 3.

7. Praktyczny poradnik dla gracza – kiedy i jak korzystać z DLSS 3.5?

Kiedy DLSS 3.5 daje największe korzyści?

DLSS 3.5 szczególnie warto włączać w sytuacjach:

  • Gry mocno wykorzystujące ray tracing

    Tytuły, w których odbicia, cienie i globalne oświetlenie są kluczowym elementem oprawy graficznej:

    • Cyberpunk 2077 (RT Overdrive),
    • Alan Wake 2,
    • Portal RTX.

    W takich grach różnica między klasycznym RT + DLSS 3 a RT + DLSS 3.5 jest bardzo wyraźna.

  • Granie w wysokiej rozdzielczości (1440p, 4K)

    Im wyższa rozdzielczość, tym bardziej widać:

    • detale odbić,
    • strukturę cieni,
    • różnice w kolorystyce i subtelnych efektach światła.
  • Starsze generacje RTX (2000, 3000)

    Ponieważ Ray Reconstruction działa także na Turing i Ampere, posiadacze tych kart otrzymują znaczącą poprawę jakości ray tracingu bez konieczności zmiany sprzętu.

Jak włączyć DLSS 3.5 w praktyce?

W większości gier obsługa DLSS 3.5 jest zintegrowana bezpośrednio w menu ustawień graficznych:

  1. Wejdź do Ustawień grafiki / Video w grze.
  2. Znajdź sekcję DLSS / Upscaling / NVIDIA DLSS.
  3. Wybierz tryb DLSS (Quality, Balanced, Performance – nazwy mogą się różnić) i włącz ray tracing (RT, RTX, Ray‑Traced Reflections/Global Illumination).
  4. Jeśli gra wspiera Frame Generation (DLSS 3) i masz kartę RTX 40, włącz opcję DLSS Frame Generation / NVIDIA DLSS 3.
  5. Gdy tytuł został zaktualizowany do DLSS 3.5, moduł Ray Reconstruction zwykle uruchamia się automatycznie razem z DLSS (często bez osobnej opcji w menu).

W aplikacjach typu Omniverse, D5 Render, Chaos Vantage konfiguracja DLSS 3.5 odbywa się w ustawieniach renderingu jako wybór odpowiedniego trybu skalowania i ray tracingu.

Jak dobrać ustawienia DLSS?

Ogólne wskazówki (ponadczasowe):

  • Tryb Quality – najlepsza jakość obrazu, mniejszy wzrost FPS; rekomendowany, gdy masz wystarczającą wydajność GPU;
  • Tryb Balanced – kompromis między jakością a wydajnością; dobry wybór dla większości konfiguracji;
  • Tryb Performance / Ultra Performance – maksymalna liczba klatek kosztem jakości (bardziej rozmyte krawędzie, większa zależność od rekonstrukcji); sensowny przy bardzo wysokich rozdzielczościach (np. 4K na słabszej karcie).

W połączeniu z Ray Reconstruction warto zacząć od trybu Quality lub Balanced – dopiero przy niedoborze FPS schodzić niżej, ponieważ największą zaletą DLSS 3.5 jest właśnie jakość ray tracingu.

8. Potencjalne ograniczenia i pułapki DLSS 3.5

  • Zależność od implementacji w grze

    Nie wszystkie tytuły wykorzystują pełnię możliwości DLSS 3.5. W części gier Ray Reconstruction może być mniej zauważalny, jeśli ray tracing jest używany tylko w ograniczonym zakresie (np. pojedyncze odbicia).

  • Nie zawsze wyższy FPS

    Choć DLSS 3.5 potrafi wygenerować kilka dodatkowych klatek na sekundę względem DLSS 3, różnice bywają niewielkie, a czasem wręcz brak istotnej poprawy – nacisk jest na jakość, nie na wydajność.

  • Artefakty specyficzne dla AI

    W rzadkich przypadkach sieć może błędnie zinterpretować nietypowe efekty (np. bardzo intensywne, pulsujące światła) lub wygenerować delikatne „smugi” czy „znikające” odbicia. Zazwyczaj jednak są to sytuacje marginalne, a globalnie obraz jest lepszy niż przy klasycznym denoiserze.

  • Wymagana karta RTX

    DLSS 3.5 nie działa na kartach GeForce bez RTX (np. GTX), ani na układach innych producentów; konkurencyjne rozwiązania (np. FSR, XeSS) rozwijają się osobno i nie są częścią DLSS.

9. DLSS 3.5 w zastosowaniach profesjonalnych

Choć DLSS kojarzony jest głównie z grami, DLSS 3.5 i Ray Reconstruction mają duże znaczenie także w pracy twórczej. Twórcy treści 3D w środowiskach typu NVIDIA Omniverse łatwiej uzyskują podgląd scen z ray tracingiem w czasie zbliżonym do rzeczywistego oraz bardziej realistyczne odbicia i oświetlenie przy mniejszej liczbie próbek.

Architekci i projektanci w narzędziach takich jak D5 Render czy Chaos Vantage zyskują wyższą jakość wizualizacji wnętrz i budynków oraz lepsze odwzorowanie naturalnego światła i materiałów.